Inspirasi

IMPLEMENTASI BACKWARD DESIGN DALAM PEMBELAJARAN DENGAN ‘WHERETO’

Pernahkah Kawan Kreator berada di situasi serupa dengan ilustrasi di atas? Ternyata, hal ini kerap kali menjadi masalah di dalam kelas. Soal ujian yang diberikan jauh lebih rumit dibanding apa yang dipelajari dan latihan-latihan yang dipersiapkan di kelas. Alhasil, hasil yang mengukur kemampuan dan kinerja siswa tidaklah selaras dengan performa siswa sehari-hari pada kegiatan pembelajaran. 

Backward by design merupakan kerangka pemikiran yang menjadi solusi untuk masalah di atas. Backward by design menempatkan guru sebagai seorang perancang yang merancang setiap detail kegiatan pembelajaran. Pada pemetaannya, kegiatan pembelajaran merupakan tahapan terakhir dari perancangan sebuah unit pembelajaran. Artinya, rancangan pembelajaran sudah didahului oleh tujuan yang jelas dan asesmen yang mendukung. Perlu dipastikan siswa memahami seperti apa bentuk pemahaman yang nyata akan tujuan pembelajaran dan persiapan yang dilakukan untuk mendukung ketercapaiannya. apa saja yang mendukung dan diperlukan untuk mencapainya. 

Wiggins dan McTighe memperkenalkan metode ‘WHERETO’ yang membantu guru mempertimbangkan hal-hal penting yang diperlukan ketika sedang merancang kegiatan pembelajaran. Yuk, simak penjelasannya!

• W – Where and why?

Siswa perlu memahami ke mana arah pembelajaran dengan jelas dan mengapa perlu mempelajari hal tersebut. Hal ini bisa dilakukan dengan pre-test pada awal pengenalan materi atau mengisi K-W-L chart (what I Know, Want to know, and Learned) yang berfungsi untuk memaparkan sejauh mana siswa memiliki prior knowledge terhadap tujuan pembelajaran yang sedang berlangsung.

• H- Hook and Hold

Guru perlu merancang aktivitas yang menarik perhatian siswa untuk terlibat lebih dalam pada pencapaian target pembelajaran. Sebisa mungkin guru merancang aktivitas yang membuat siswa tertantang untuk berpikir lebih dalam dan memancing rasa keingintahuan. Kegiatan ini bisa dilakukan dengan menyusun puzzle, memecahkan permasalahan sehari-hari, atau brain teaser. Namun, kegiatan ini juga harus memberikan esensi terhadap proses yang berlangsung.

• E- Explore and experience

Explore and experience berarti adanya perpaduan antara eksplorasi dan pengalaman nyata yang menghasilkan pemahaman yang utuh dalam kegiatan pembelajaran. Pemahaman membutuhkan campuran dari pengalaman yang dirancang dengan baik, refleksi dari setiap pengalaman, dan instruksi yang ditargetkan berdasarkan pengalaman dan tujuan. Di bagian ini, pemahaman siswa akan bertumbuh menjadi pengetahuan yang utuh akan dunia sekitar. Setelahnya, siswa berpotensi mampu mengaplikasikan pengetahuan yang didapatkan pada berbagai situasi yang relevan.

• R- Reflect, rethink and revise

Mengembangkan ide-ide besar membutuhkan tahapan berulang atau bersiklus. Tahapan pembelajaran tidak bisa jika hanya dilakukan sekali, namun harus terus berkembang. Siswa perlu dituntun untuk berefleksi, mengkritisi, dan menganalisa kembali pengembangan pemahaman mereka berdasarkan umpan balik dan hasil belajar. Dalam proses berulang inilah, pemahaman siswa diharapkan lebih berkembang dibandingkan siklus tahapan sebelumnya.

•E- Exhibit and evaluate

Siswa memerlukan waktu untuk meninjau ulang dan mengevaluasi, sudah sejauh mana pemahaman mereka. Luangkan waktu untuk siswa mengutarakan poin-poin saja yang sudah dan/atau belum dipahami dengan baik. Ajak siswa untuk ikut berperan sebagai seorang ‘penilai’ bagi hasil pekerjaan mereka, baik dengan saling memeriksa (peer-review) atau memeriksa pekerjaan mereka masing-masing. Dorong siswa untuk mengenal langkah dan upaya yang sudah membantu mereka berhasil mencapai tujuan pembelajaran. Mereka bisa menuangkannya dalam bentuk jurnal atau poster atau hal lainnya yang membantu mereka mengekspresikan setiap pergumulan dan keberhasilan mereka dalam belajar.

• T- Tailor and personalize the work

Kegiatan pembelajaran seharusnya melingkupi kebutuhan, gaya belajar, dan minat siswa. Hal ini bisa dilakukan dengan melakukan pendekatan terhadap siswa, atau memberikan beberapa pilihan kegiatan untuk mencakup kebutuhan siswa yang beragam.

• O- Organize for optimal effectiveness

Pada tahap ini, guru sebagai perancang perlu mengorganisir dengan optimal setiap alur pembelajaran yang efektif. Guru perlu mengatur rancangan pembelajaran menjadi sebuah urutan yang tepat untuk pemahaman yang mendalam bagi setiap pelajar. Guru perlu memastikan bahwa setiap materi yang dipelajari tidak lewat begitu saja, namun berkesinambungan satu dengan yang lain membentuk pemahaman yang utuh untuk mencapai tujuan pembelajaran. 

Nah, untuk memperlengkapi Kawan Kreator lebih banyak tentang kegiatan dan assessment menurut Backward by Design, Kawan Kreator bisa mempelajarinya di video ini.

Source

Wiggins, G., Wiggins, G. P., & McTighe, J. (2005). Understanding by design. Ascd.

Recent Posts